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Convaincue que le jeu peut être un puissant levier de transformation sociétale, Alexandra OLIVETTI (diplômée de l’IÉSEG en 2001) a créé « By Mon Imaginarium », une structure qui offre un espace d’expression pour que chacun puisse développer son potentiel créatif, outil de connaissance et d’expression de soi. Alexandra OLIVETTI est aussi coordinatrice des formations en créativité, proposées à tous les étudiants en cycle Bachelor du Programme Grande École.
Construit en 6 modules, l’objectif de cet enseignement est de développer la créativité des étudiants, de mettre en avant les différentes manières de co-créer en s’appuyant notamment sur l’intelligence collective, et enfin d’apprendre à penser autrement, à faire autrement et à changer de paradigme pour répondre au mieux aux problématiques que les étudiants rencontreront ensuite, durant toute leur scolarité, lors des travaux de groupe, des challenges, des cas d’entreprise ou encore des projets interdisciplinaires. Des « soft skills » et des postures qui sont très recherchées en entreprise.
Cette année, Alexandra OLIVETTI a construit ces six modules d’enseignement autour du projet « Un Jeu pour un Enjeu Sociétal » : en six sessions, les étudiants doivent imaginer, concevoir, prototyper, tester et expérimenter un « serious game », en lien avec l’un des 17 Objectifs de Développement Durable (ODD) des Nations-Unies.
A travers les 6 modules, les étudiants vont avancer progressivement dans la création de leur Serious Game, mais surtout ils vont découvrir les différentes postures au sein d’un groupe de travail (récepteur, concepteur, expérimentateur, testeur, facilitateur et coach) qui vont leur permettre de développer de nouvelles compétences ou manières de faire, et d’identifier des méthodes pour mieux travailler ensemble en groupe. Elle a pu s’appuyer sur le CETI (IÉSEG Center for Educational and Technological Innovation) qui l’a accompagné dans le design de ses séances et dans la création d’un jeu de cartes utilisé par les étudiants pour faire aboutir leur idées et créer un prototype.
« J’ai choisi de décomposer chaque étape de création à chaque session de travail. Ainsi, lors du 1er module, les étudiants doivent identifier l’ODD qu’ils veulent explorer et poser leurs premières idées de Serious Game. Ensuite, ils doivent imaginer le concept de leur jeu, à travers un atelier de gamification, et doivent surtout convaincre un expert de leur sujet de devenir leur mentor pour qu’il les aide à s’immerger dans son univers. L’étape suivante, c’est la validation du concept à travers la création d’un prototype papier, ce qui permet d’identifier ce qui fonctionne et d’ajuster ce qui ne marche pas. La 4e session est dédiée au test du gameplay », explique Alexandra OLIVETTI. « Durant le 5e module, tous les étudiants jouent, en binôme, le rôle de coach facilitateur pour aider un groupe à résoudre une difficulté rencontrée : comment gérer un passager clandestin ? Comment faire quand on n’a plus d’idée ? Quand ce qu’on propose n’est pas innovant ? Quand on est en panne de sens ?… Les étudiants découvrent ainsi les techniques spécifiques du coaching et de la facilitation, des techniques qui leur seront utiles durant toute leur scolarité et même, plus tard, en entreprise. Enfin, après avoir fait jouer leur « serious game » en situation réelle, les étudiants présentent, lors de la dernière séance de restitution, le bilan et l’impact de leur jeu, en s’appuyant sur un story-board créatif de 10 mns. »
Plus de 1 200 étudiants se sont ainsi prêtés au jeu de la création de ces serious games, qui devaient aller bien au-delà de la simple sensibilisation des joueurs ou de la transmission d’informations sur l’ODD retenu. Le serious game doit changer le comportement du joueur et l’amener ensuite à changer de posture et à agir, pour avoir ainsi un impact réel sur la société… d’où le nom donné à ce module de formation, « Le Jeu pour un Enjeu Sociétal ».
« Je suis vraiment fière de mes étudiants qui, grâce à l’appui des 25 intervenants en créativité, ont vraiment tout joué le jeu et sont allés au bout de la démarche. Il est très difficile de créer un serious game dans son intégralité, de l’idée et du concept à la création finale et sa pratique en situation réelle. Certains sont vraiment très innovants, et j’aimerais beaucoup pouvoir en développer certains en open-ressource pour les proposer à des associations, des écoles, des centres aérés… comme vecteur d’impact sociétal », conclut Alexandra OLIVETTI.
Exemples de Serious Games développés par les étudiants
Victoire DUJARDIN, Marion DEPRET, Estelle BILLIER et Corentin JAFFRELOT ont travaillé sur l’ODD 5 pour lutter contre les violences conjugales. Pour l’association SOLFA, ils ont développé un jeu qui vise à identifier les situations de violence, déclencher des réactions et adapter les comportements face aux violences conjugales.
Avec leur mentor Alix FONTANT, Louis DUHAMEL, Inès BODOT, Camille JAUMAIN et Déotille HOYEZ ont développé le jeu « Solidari’Terre » pour renforcer l’inclusion sociale (ODD 1). Seul Serious Game jouable en distanciel, il a pour objectif d’agir pour inclure en prenant acte de l’impact des inégalités sociales.
Pour agir sur le bien-être animal (ODD 2), le groupe d’Alexandre HAMEL, Ambroise HARTER, Hermance BLANC, Angelina CHIARONI et Mathilde PARENT, avec l’aide de leur mentor Amandine GAGLIONE, ont développé le jeu « Pegasus », qui vise à mesurer l’impact de nos comportements sur le bien-être animal et à changer nos manières de faire.
Ce jeu, qui vise à prendre la mesure du handicap au quotidien, a été développé par Louis CRABEIL, Matteo MASSONI, Raphaël MOUCHART, Antoine RENAULT et Aubin DOUCERT avec l’aide de Yann GRISET. Il répond à l’ODD 10 pour changer notre regard sur le handicap.
Ce Serious Game, développé par Matthieu ROUZE, Anatole RIBIOLLET et Carla SNYCHERTE avec l’association Emmaüs Connect, vise à aider des bénéficiaires en difficulté avec l’utilisation quotidienne de leur smartphone (ODD 9) et réduire ainsi la fracture numérique au sein de nos sociétés.
« Time’s to Impulse »
Grâce à l’association « Espace Jeune », Lucie RUEZK. Ella VERHOEVE. Mathilde THYRANT et Arthur SALLET ont développé ce jeu pour impulser un changement vis-à-vis des discriminations et changer les mentalités (ODD 5).
« 2 000 pas vers l’insertion »
Avec l’appui du Career Center de l’IÉSEG, Jeanne TRUCY, Lalie TONNELIER, Anouck THALER et Valentin SOLON-HUSSE ont imaginé ce jeu pour mieux avancer sur le parcours de l’insertion professionnelle (ODD 8).