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RUBIKA et IÉSEG : un exemple de collaboration réussie entre étudiants d’une école de jeu vidéo et d’une Business School

Le programme RUBIKA Jeu Vidéo, sur 5 ans, s’adresse aux étudiants souhaitant intégrer les métiers du secteur. En 4e année, les étudiants se consacrent à la production et à la publication d’un jeu vidéo en équipe. Lorsque le jeu est terminé, il est mis en ligne sur Steam, la plateforme de distribution leader dans la distribution de jeux vidéos.

Au-delà des atouts créatifs et ludiques des jeux créés par les étudiants de RUBIKA, il est essentiel de leur donner toutes les chances d’émerger parmi les milliers proposés par la plateforme. En collaborant avec des étudiants de l’IÉSEG en 4e année, ils bénéficient ainsi de leurs connaissances “business” pour que leurs jeux soient valorisés au mieux sur Steam.

RUBIKA – IÉSEG, une collaboration qui bénéficie à chacun

D’un côté des étudiants créatifs, de l’autre des jeunes formés au management et à l’entrepreneuriat. En travaillant ensemble, ils partagent leurs compétences, au profit de la création et la promotion de jeux vidéo. Pendant 4 mois, 9 à 10 étudiants de RUBIKA s’associent avec 2 élèves de l’IÉSEG afin que chacun puisse bénéficier des connaissances des autres étudiants. Ceux de RUBIKA sont ainsi familiarisés avec le marketing, la communication ou encore la finance. Quant aux élèves de l’IÉSEG, ils prennent part à une expérience créatrice qui nécessite maîtrise de nombreux logiciels, de la programmation ou encore de l’écriture. Le rythme soutenu des rencontres entre étudiants (hebdomadaire a minima) permet de fluidifier les échanges.

Avec plus de 62 millions de joueurs actif par jour en 2020, et la possibilité de faire payer le téléchargement de son jeu, l’enjeu financier de la distribution sur la 1ère plate-forme de jeux vidéo Steam peut être très important. Ainsi, certains jeux d’étudiants peuvent rapporter jusqu’à 10 000 euros, reversés à des associations étudiantes.

Cette initiative est une première entre une école de jeu vidéo et une Business School et l’enthousiasme des étudiants pour cette expérience démontre l’intérêt pour ces derniers de s’ouvrir à d’autres compétences.

Deux jurys pour récompenser les meilleurs jeux et business plan

Les soutenances techniques des projets (25 janvier chez RUBIKA) et business (22 mars à l’IÉSEG) ont confirmé cet engouement. Un investisseur professionnel du secteur du jeu vidéo participant au jury « business » à l’IÉSEG a même pris contact directement à la suite des pitchs avec des étudiants pour l’étude approfondie d’un dossier. Voilà de quoi valider largement le concept et motiver encore plus les prochaines promotions RUBIKA / IÉSEG !

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